#교양
“교양” 태그 앱
사람들이 대화로 만든 “교양” 태그 앱 10개를 둘러보세요. 마음에 드는 앱을 실행해 보고, 리믹스해 내 것으로 만드세요.
먼저 본 숫자가 답을 끌어당겨요
‘먼저 본 숫자가 답을 끌어당긴다’는 기준점 효과, 즉 앵커링을 직접 체험하는 인터랙티브 학습 앱입니다. 에펠탑 높이, 아프리카 국가 수, 성인 뼈 개수 등 여섯 문제마다 답과 무관한 큰 수 또는 작은 수를 뽑고, 참값을 비교한 뒤 어림값을 입력합니다.
나빠진 게 아니라 그냥 돌아온 것
시험 점수에 섞인 ‘운’ 때문에 생기는 평균으로의 회귀를 직접 살펴보는 통계 학습 앱입니다. 100명이 같은 시험을 두 번 본다는 설정에서 1차 상위권과 하위권을 골라 2차 평균이 가운데로 움직이는 모습을 비교합니다.
부분에선 이겼는데 합치면 졌다
두 병원과 가벼운 환자·무거운 환자라는 두 집단을 통해 심프슨의 역설을 체험하는 인터랙티브 통계 학습 앱입니다. 성공률 자체는 바꾸지 않고 각 병원이 무거운 환자를 얼마나 많이 맡는지만 조절해, 집단별로는 앞서던 병원이 합계에서는 뒤집힐 수 있음을 보여 줍니다.
맞는 예만 찾고 있었다
확증 편향과 가설 검증을 직접 체험하는 논리 퍼즐입니다. 2·4·6을 통과하는 숨은 규칙을 세 수씩 시험하며 추론하고, 정답이 ‘앞에서 뒤로 커지는 세 수’임을 찾아갑니다. 시험 결과를 ‘예’와 ‘아니오’로 되짚어 보고, 어떤 예시가 후보 규칙을 가장 잘 가르는지도 확인할 수 있습니다.
늘었는데 줄었다
「늘었는데 줄었다」는 통장 잔고의 숫자는 늘어도 물가 때문에 실제 구매력은 줄어들 수 있다는 점을 보여 주는 금융 교양 앱입니다. 원금 1,000만원을 기준으로 이자율·물가 상승률·기간을 조절하며 명목 잔고와 실제로 살 수 있는 양을 비교할 수 있습니다.
직선이 아니었다
「직선이 아니었다」는 복리와 시간의 가치를 직접 체험하는 금융 학습 앱입니다. 원금·연 수익률·기간을 조절하며 단리와 복리의 차이를 그래프로 비교하고, 72의 법칙으로 두 배가 되는 기간을 어림해 볼 수 있습니다. 같은 금액을 넣어도 10년 늦게 시작했을 때 최종 금액이 어떻게 달라지는지도 보여 줍니다.
양성이 나왔다고 다 그런 건 아니다
이 인터랙티브 학습 앱은 기저율이 양성 검사 결과의 의미를 어떻게 바꾸는지 설명합니다. 정확도 99%인 검사를 1만 명에게 적용해, 해당 조건이 드물 때는 가짜 양성이 진짜 양성보다 많아질 수 있음을 보여 줍니다. 1만 명 표, 드문 정도에 따른 곡선, 같은 성능의 검사를 비교하는 퀴즈를 차례로 살펴볼 수 있습니다.
같은 값인데 잃을 때 더 아프다
「같은 값인데 잃을 때 더 아프다」는 손실 회피, 기댓값, 반복 시행, 프레이밍 효과를 체험하는 인터랙티브 학습 앱입니다. 기댓값이 같은 확실한 선택과 위험한 선택을 비교하고, 50 대 50 선택을 여러 번 반복하며 평균이 기댓값에 가까워지는 과정을 확인할 수 있습니다.
돌아온 비행기만 보고 있었다
『돌아온 비행기만 보고 있었다』는 생존자 편향과 표본의 함정을 체험하는 인터랙티브 학습 앱입니다. 돌아온 비행기 100대의 총알구멍을 비교한 뒤, 치명도 슬라이더로 출격한 전체 비행기와 돌아온 비행기만을 비교하며 표본에서 사라진 대상을 보여 줍니다.
다음엔 뒷면일까
「다음엔 뒷면이 나올까」는 동전 던지기에서 나타나는 패턴과 도박사의 오류를 체험하는 인터랙티브 학습 앱입니다. 앞면이 연속으로 나온 직후에도 다음 결과의 확률이 달라지지 않는지 확인하고, 많은 횟수를 던졌을 때 앞면 비율과 앞면·뒷면의 개수 차이가 어떻게 변하는지 비교할 수 있습니다.
아이디어가 있나요? 말로 설명하면 Collabby가 실행·공유할 수 있는 웹앱을 만들어 줍니다.
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